missmoon

Cine, personal Sea el primero en comentar »

Este trabajo lo realizamos Natalia Aguilera y yo en la Escuela de Diseño Grafico de la UN para  la materia de Comunicación Visual 3 sobre los temas de pantalla y estado fílmico que hacen parte del curso. Agradecemos las colaboraciones de Diana Nuñez, Orlando Barragán a la actuación de missmoon  y la colaboración especial de Andrés Rojas.

missmoon from Jose Bernal on Vimeo.

¿Quién no ha tenido esa sensación de estar dentro de un filme?, de sentirse parte de la historia, de tener simpatía u odio hacia los personajes, de reír o de llorar, en el momento que menos pensamos dejamos de ser simples espectadores y nos convertimos en parte de ese entorno que nos muestra la película. No somos consientes de cuál es el punto exacto en el que nuestros sentidos dejan de percibir que nos encontramos en una sala de cine, para empezar a ver y oír nuevas realidades.

Si bien esta sensación de inmersión que sentimos en los filmes se da en parte gracias a la similitud entre las pulsiones que emana la película y las nuestras propias, además de las cualidades del espacio en el que estamos como lo es el teatro y en sí misma la pantalla, todo eso nos ha llevado a preguntarlos por el lugar exacto donde se produce este fenómeno. ¿En qué lugar ocurre esa mediación entre el espectador y las imágenes?, ¿En dónde está ese límite que atraviesa para entrar a ese otro mundo?

A pesar de que la pantalla está obviamente fuera de nosotros, todo lo respectivo a nuestro problema planteado se da en la mente del observador, aun así, la pantalla es el detonante o mejor dicho el anestésico ya que tal como este, causa adormecimiento de los sentidos y como tal, es fundamental en la ecuación.

Es en el preconsciente donde las ideas que tiene el subconsciente se mezclan con las consiente que son captadas por medio de los sentidos, es ahí el punto exacto donde se da la ensoñación, en medio del preconciente y el consiente, ahí es donde la historia de la película y las ideas personales se encuentran para dar espacio a ese estado de trance. Pero dejando de lado un poco la parte mental del proceso, estamos en la búsqueda del lugar tangible donde el proceso de ensoñación se genera.

La pantalla es siempre una superficie percibida como la imagen misma, delimitada en cuanto al marco y al límite de la pantalla por las dimensiones del lienzo y por el rango de acción que ejerce la luz sobre determinado espacio, en primera instancia pareciera que no influyeran mucho para que la inmersión se logre ya que en la medida que el espectador se sumerge en la película se pierde conciencia de su existencia, pero si para que la ilusión se rompa.

La pantalla es una frontera en la que a cada lado hay un mundo diferente. Esta frontera se forma en donde el ojo del espectador se une a la pantalla sumergiéndolo por completo en la imagen, haciéndole tener la sensación de que es parte de lo que sucede al otro lado. Bien tiene Machado al decir en su texto que la pantalla más que ser un medio de representación de imágenes, es un medio de representación topológica ya que al sumergirnos en una proyección tenemos la sensación de estar en un entorno tridimensional. Así como bien tiene en decir que tal frontera es frágil al punto de tocarla o interponer algo entre ella y la visión, la ilusión desaparece.

La ilusión pues, se genera en el punto medio entre la visión del espectador y la pantalla, como una ventana que no es un objeto en si misma sino un intermediario a través de la cual se puede observar, pero a la vez ser observado, y por qué no, meterse a través de ella para pasar al otro lado.

En nuestro trabajo cuando hablamos de atravesar la ventana lo decimos literalmente. Para realizarlo utilizamos dos cámaras de video Sony Handycam MiniDVD y  dos monitores. LCD. Una camara grababa lo que la pantalla 1 este mostrando y la otra que grabó lo que la otra cámara esta captando y que esta rse reproducia directamente en la pantalla 2. Por medio de esto, literalmente uno, se puede meter dentro de la pantalla.

Ver imagen del montaje

Ya en la ejecución, la primera imagen que sale es la de Miss Moon desnudándose, mientras una mano ajena la ayuda en el proceso. Ninguna de las tomas son generales, son enfocadas más que todo en partes de ella. Después la cámara se va alejando haciendo el encuadre mas grande y así mostrar que lo que se veía no era a la chica sino el video de la chica (1), luego ya llegando al final del video, la toma muestra la espalda de la muchacha donde ella se está desabrochando el sostén, en ese momento la mano que antes se había visto, la “ayuda” a quitárselo. Este intruso entra desde la “realidad” y atraviesa la pantalla hasta lograr intervenirla.

Paralelo a todo este proceso se va construyendo el estado fílmico, para que cuando el brazo entre, este se rompa (lo que sucede no es algo normal, o al menos no esta en el rango de normal, un brazo atraviesa el límite y frontera de la pantalla) y a la vez la ensoñación antes dada por medio del video es rota también.

De esa forma le hemos dado forma tangible al espacio virtual entre la pantalla y el espectador, el espacio virtual del que habla Brandsky, el que no puede ser atravesado sin romper la ensoñación ya que en el único momento donde este existe es cuando esta se da. Así causamos el espacio propenso para la ensoñación y la creación del estado fílmico y por nuestros medios travesamos el umbral (al menos de manera ilusoria) y rompemos inevitablemente el espacio propenso del filme, la ensoñación y su amigo de viajes el estado fílmico.

(1)Ahí pasa algo muy interesante, el espectador se da cuenta de que nunca hubo ninguna chica, sino el video de esta, sin reparar que desde un principio lo que veía ya estaba en una pantalla, es decir ya era un video. Se dio cuenta de que en vez de ver un video veían el video del video.

El pueblo en el que nunca pasa nada

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miravete

Varias veces me he quejado cuando me sale algún cliente que propone el reto de hacer gráfica para algún producto/servicio que considere hueso, como hacer un afiche para vender helados en el polo norte o vender valores como la solidaridad en una página web.

Vía Isopixel, encuentro la página web para promover turísticamente un pueblo perdido en las montañas alnorte de España llamado Miravete de la Sierra, un lugar cuyo último censo indica que tiene 12 habitantes, la hora pico es las 11 a.m cuando las personas del pueblo salen a comprar el pan, donde la gente se despierta con el sonido del agua del rio y la mayor atracción es el ordeño de cabras.

En lo personal no se como representaría un lugar así, ¿cómo vender un un lugar donde no pasa nada?. Creo que la página es excelente, logra mostrar lo mejor del lugar y genera en el visitante del sitio la necesidad de ir a ese lugar tan calmado, en el que el tiempo no pasa ni porque se adelante la hora.

Por lo menos a mi ya me dieron ganas de conocer Miravete.

Últimas dos cosas:

El sitio tarda un poco en cargar, pero creo que en una página que promueve la calma no es tan descabellado pensar en esperar un poco.

Atención al juego del ordeño de las cabras y la bella idea de ayudar a conservar la iglesia del pueblo comprando alguna de las tejas del templo ó adquiriendo una de las réplicas en miniatura de los 12 habitantes de Miravete.

Enlace El pueblo en el que nunca pasa nada

Vía Isopixel

ELA In love at first byte

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Ela In love at first byte

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ELA in Love at First Byte es una alusinante video de 10 minutos de duración mezcla de Tron, Thundercats, John Carpenter y un monton de recuerdos infantiles.  Creado por la empresa argentina PepperMelon.

Un reality para los diseñadores gráficos

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En septiembre es la premiere mundial de Engine Room, Una nueva serie de MTV Mundial en la cual 4 equipos de diseñadores gráficos seleccionados cumpliendo un criterio geográfico Asia-Pacifico, Europa, Norteamérica y Latinoamérica (en el que sorprendentemente no hay ningún mexicano ni argentino) competirán por un premio en efectivo de 400.000 dólares y equipos de HP realizando una serie de retos creativos en la  ciudad de Nueva York que van desde sitios web hasta mezclas de sonido.

Algo interesante es que paralelo al desarrollo del show se realizara un concurso semanal en el que cualquier artista gráfico puede participar,  con solo subir algunos de sus trabajos los cuales serán votados por el publico, el que mayor votos tenga ganara una laptop HP.

6 cosas que todo diseñador debe tener

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Vía You the Designer encuentro una nota sobre 6 cosas que todo diseñador debe tener, aunque en el artículo desarrollan cada punto aquí los enumero:

  1. Portafolio impreso
  2. Portafolio impreso para entregar
  3. Portafolio en PFD
  4. Portafolio en internet
  5. Hoja de vida, carta de presentación y tarjeta personal
  6. contacto impresor

Aunque estoy totalmente de acuerdo sobre estos puntos debo agregar desde mi experiencia personal algunas cosas:

  • El portafolio impreso debe ser mínimo A3, el tamaño impacta al poder ver con mayor facilidad los detalles.
  • Las cartas de presentación más que ser una formalidad, son la oportunidad perfecta de darse a conocer a potenciales clientes, me parece que la clave es personalizarlas, no solo cambiando el nombre y cargo a quien van dirigidas, también dando la sensación al destinatario de que como profesionales, ofrecemos los servicios que se requieren.

Enlace 6 Things every designer should have

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